Historique

 En 1924, le Guomindang (parti nationaliste chinois) créa l’Académie militaire de Huangpu dans la province de Guangdong dans le but d’entraîner des élites et par la même occasion ils créèrent les forces militaires modernes. Par ailleurs, ayant passé une alliance stratégique avec l’Union soviétique en 1923, l’académie utilisa leurs méthodes disciplinaires, d’endoctrinement politique et d’entraînement militaire. Sun Yat-sen, leader du Guomindang disait « Comme nous désirions apprendre leurs méthodes, j’ai demandé à M. [Mikhaïl] Borodine d’être le directeur d’entraînement de notre parti. » Ainsi il y eut une arrivée massive de cadres russes qui assistèrent aux entraînements militaires en 1924. C’est dans ces entraînements militaires que le sanshou trouve son origine.

Durant la guerre russo-japonaise (1904 – 1905), les forces militaires russes ont subi de lourdes pertes lors des combats rapprochés contre les troupes nippones. Ces pertes ont amené les forces russes à se concentrer sur des méthodes d’entraînement au combat rapproché plus spécifiques (close quarters combat ou CQC). Les mouvements techniques furent plus tard codifiés. Ce projet fut officiel lors de l’accession aux pouvoirs des bolchéviques en 1917. Ce projet donna lieu à ce qui est communément appelé le sambo.

Ainsi, le sambo préparait les militaires soviétiques et les forces nationales de sécurité pour le combat rapproché. Ce style utilise la défense contre les armes blanches et certaines armes à feu. En revanche, ses créateurs présentèrent aussi une forme beaucoup plus sportive où la pratique d’acquisition des bases est beaucoup plus sécuritaire.

Pourquoi l'adaptation sportive est-elle considérée comme essentielle à l'entraînement ?

 La faculté à utiliser des techniques de combat dans une situation réelle dépend de nombreux facteurs. Premièrement, la clé du succès réside dans un choix offensif ou défensif, d’où l’importance d’offrir un bon programme d’entraînement sous la tutelle d’un coach et de ses compétences. La qualité essentielle d’un combattant n’est pas seulement d’utiliser à bon escient ses connaissances techniques mais surtout son aptitude à gérer l’espace et son sens du combat, sans oublier les ouvertures, réagir au bon timing et adapter sa stratégie personnelle. Ceci est beaucoup plus valable face à un adversaire qui utilise une toute autre stratégie que la vôtre.

S’engager dans une lutte requiert des conditions mentales et physiques importantes. De surcroît, les facultés comme la force, l’endurance, la flexibilité et la détermination mèneront un combattant à se perfectionner davantage.

Un boxeur a tellement pris de punchs qu’il n’appréhende plus de futures attaques. Un lutteur ou un judoka ont aussi connu de telles chutes (lourdes) qu’ils s’accoutument très vite à la projection. La combinaison de ces styles de combat prépare ainsi un pratiquant à des échanges tactiques d’attaque-défense innombrables. Ses performances se trouvent démultipliées dans des conditions très stressantes réelles ou de compétition. Un pratiquant bénéficie d’une expérience incontestable de ce qu’est l’esprit sportif tant dans le combat ou la self-défense. Par conséquent, les sports de combat développent des attributs « guerriers » dont des attitudes mentales impitoyables.

Devenir un guerrier pacifique est la maîtrise totale de l’ensemble des critères combatifs et mentaux ; en d’autres termes, c’est combattre ses démons intérieurs.

Comment le sanshou est devenu sanda

C’est sous la tutelle des cadres soviétiques que les Chinois finissent par créer des méthodes d’entraînement similaires au combat rapproché (close combat). En fait, il semblerait que c’est à cause de leur manque de technologie moderne que les Chinois ont mis en oeuvre un programme de formation beaucoup plus important que celui des Soviétiques. Grâce aux bases des arts martiaux chinois existants, les instructeurs militaires Huangpu créèrent ainsi le sanshou.

De cet enseignement en vue de combats rapprochés, les Chinois codifièrent ce style sous la forme

de quatre groupes basiques martiaux :

•da (frapper) : poing, paume, coude, doigts, tête ;

tui (shooter) : Frapper avec les jambes ;

shuai (projeter) : lutte, projection, chute ;

na (saisir) : saisies, clés, soumission.

C’est dans une version beaucoup plus sportive, tant sécuritaire que compétitive que le sanshou est pratiqué. Il se conforme donc à un format de kick boxing introduisant le début de certaines règles et de protections. Si vous êtes assailli de coups, la plupart des styles martiaux peuvent faire face à ces situations aisément surtout lorsque vous êtes en position debout. En effet, être à terre pour un temps indéterminé vous rend complètement vulnérable dans une situation réelle de combat et les risques sont exponentiellement multipliés, sauf pour le jiu jitsu brésilien [JJB] qui est spécialisé dans le combat au sol (un pratiquant de JJB aura l’avantage au sol). C’est pour ces raisons que le sanshou se focalise essentiellement sur le combat debout ou sur pied.

Désormais, le sanshou se traduit par les pieds poings projections sans soumission (na) ni combat au sol. À l’origine l’utilisation de coudes et genoux était autorisée lors des rencontres intermilitaires, mais ils furent interdits pour la version sportive officielle internationale lors des premiers championnats du monde en 1991.

En 1997, la coopération Chine-États-Unis mit en place des rencontres professionnelles se basant sur des principes de kick boxing comme le muay thaï. Ces matchs donnèrent lieu à des combats de boxe sans l’utilisation des protections inhérentes outre les plastrons, les casques et les protège-tibia. Les Chinois nommèrent le sanshou professionnel le sanda, un terme qui signifie « combat libre et complet » ou « full contact fighting ». L’essor du sanda n’a pris toute son ampleur que depuis 2003. Il y a eu énormément de rencontres professionnelles. Aujourd’hui, des rencontres au sommet ont lieu comme le Sanda King organisé par les Chinois. De surcroît, des rencontres interstyles se sont déjà déroulées avec succès et les médias en font des événements exceptionnels ; il y a aussi le K-1 promu par le Japan Shootboxing Association (JSA) ou bien des rencontres Chine-Thaïlande dont trois matchs ont déjà été organisés faisant intervenir des professionnels du sanda et du muay thaï.

La surface de combat Sanda - Règlementation (IWUF)

Plate forme surélevée de Sanda, Compétition: Certifiée par les fédérations chinoises et internationales de Wushu (Chinèse Wushu Association et International Wushu Association). Aire de combat imperméable de 8m sur 8m, surélevée à 80cm du sol et entourée d’un matelas de protection contre les chutes. Ce matelas en cuir repoussé (PU) anti-dérapant, mesure 2m de largeur et 30cm d’épaisseur.Le ring est recouvert d’un revêtement en matériau composite (PE30P) haute élasticité anti-déchirure. L’armature métallique sur laquelle repose le ring utilise un système de fixation sans vis, garantissant un montage-démontage très facile. Les pieds sur lesquels repose cette armature empêchent la propagation de vibrations et de bruits.Dimension totale: 12m x 12m x 80cm

Les compétiteurs

Adolescents (15 ans – <18 ans)

Adultes (18 ans – <35 ans)

Temps de récupération :

Les rounds sont séparés par un intervalle de 1,30 mn’ de récupération” qui appartient aux (Poussins et Juniors)

1mn de récupération octroyée pour les (Seniors et Vétérans).

Contrôle médical obligatoire

Les compétiteurs produiront leurs certificats médicaux, comportant des précisions telles que :

L’électroencéphalogramme (EEG), l’électrocardiogramme (EEC), sa pression sanguine, analyse du fond de l’oeil et le rythme cardiaque. Les documents devront êtres remis 30 jours avant la compétition afin de facilité la vérification le jour de la manifestation.

Le classement des combattants :

En fonction du niveau attesté, des résultats techniques acquis et le nombre de points effectifs obtenus en compétitions officielles, les combattants (es) sont inscrit(e)s dans les classes compétitions suivantes :

Classe A

Sont inscrits dans cette classe :

Tous les combattants masculins et féminins Cadet 2, Juniors, Seniors et Vétérans (40 ans max).

Ils peuvent participer à des rencontres en sanda Classe A, selon les dispositions spécifiques des règlements particuliers des compétitions (Divers galas, Coupe de France Juniors, Seniors).

Classe B

Sont inscrits dans cette classe :

Tous les combattants masculins et féminins Cadet , Juniors, Seniors Ils peuvent participer soit :

– à des rencontres en sanda Classe B permettant d’obtenir des points pour le passage en classe A (galas…),

– à la Coupe de France de sanda Classe B,

selon les dispositions spécifiques des règlements particuliers des compétitions organisées par les ligues en vue des sélectifs de l’année suivante en classe A en fonction des résultats et nombre de points acquis.

Classe C

Sont inscrits dans cette classe :

Tous les combattants masculins et féminins : Poussins, Benjamins, Minimes et Cadets. Tous ces combattants participent exclusivement à des rencontres sélectives et qualificatives en Sanda, selon les dispositions spécifiques des règlements particuliers des compétitions (Coupes Poussins Benjamins, Minimes, ou Cadets Cadettes).

Tous les combattants masculins et féminins : Juniors, Seniors. Tous ces combattants participent exclusivement à des rencontres sélectives et qualificatives en Sanda, selon les dispositions spécifiques des règlements particuliers des compétitions (Coupe de France)

Classe D

Sont inscrits dans cette classe :

Tous les combattants masculins et féminins : Poussins, Benjamins, Minimes, Cadets, Juniors, Seniors et Vétérans

Tous ces combattants participent exclusivement à des rencontres sous forme de Sanda en rencontres officialisées par la FWF (tournois – interclubs)

Chaque combattant effectuant un tournoi national ou sélectif national sur deux jours ouvrées ne peux disputé plus de trois combats consécutifs par jour.

L'équipement et les protections

Règles Nationale Sanda

Issues des règles internationales EWUF – IWUF

La tenue Sanda, les protections :

Les compétiteurs devront êtres munis de deux ensembles
complets Sanda (Rouge et Bleu)

– T-shirt
– Short
– Gants
– Plastrons
– Casques
– Protèges tibias
– Protège dents et Coquille

Les gants

Poids des gants : Catégorie 65kg et précédentes = 230 gr (8 onces), Catégorie 70kg et suivantes = 280 gr (10

onces), Catégorie 90Kg et suivantes = 310 gr ( 12 onces ).

Le combat et les juges :

Pour les rencontres du niveau départementales, régionales et nationales et internationales, les combats sont comptabilisés par la touche et par la recherche du KO technique. Les juges de coins ainsi que les juges de tables ont pour but de juger l’élaboration des techniques du combattant et de comptabilisés les touches techniques valides ainsi que les KO techniques. Voir le détail sur le tableau ci-dessus.

Le vainqueur du combat :

Durant un combat, celui qui remporte deux rounds remporte le combat.

En cas d’égalité à l’issue d’un round, le vainqueur du round sera désigné : après examens des juges de touches et juges de table selon les critères suivants: celui qui aura le moins de pénalités, le moins de mises en garde, le combattant le plus léger lors de la pesée. Si l’égalité persiste, les 2 compétiteurs seront déclarés ex-æquo.

En cas de compétition par élimination directe, si les deux compétiteurs sont à égalité au nombre de rounds remportés et de points attribués, il faut examiner successivement les critères suivants : le compétiteur s’étant vu attribuer le moins d’avertissements, le moins de mises en garde et le plus léger. Si l’égalité persiste, un autre round sera organisé afin de départager les compétiteurs sans pour autant excéder le nombre de 3 rounds. Le compétiteur s’étant vu chuter de la plate forme à 2 reprises perd le round. Au cours d’un round, si l’un des compétiteurs est compté deux fois sur des actions autorisées, son adversaire remporte le round. Au cours d’un combat, si l’un des compétiteurs est compté trois fois sur des actions autorisées, son adversaire remporte le combat. Le compétiteur qui perdra 6 points sera disqualifié. Ex : 2 avertissements (4 points) + 2 admonitions (2 points) = disqualification. L’arbitre central, en accord avec les juges de table, peut déclarer un des compétiteurs vainqueur, avant la fin du temps réglementaire, s’il existe une trop grande disparité de niveaux entre les deux combattants.

Zones de touches :

Les zones de touches autorisées sont : La tête, Le buste, Les jambes.

Sont interdits :

Les coups (de pied ou de poing) : Derrière la tête, Au cou, Aux articulations, À la colonne vertébrale.

Attribution des points :

Deux points :

Si l’un des compétiteurs sort ou tombe de la plate forme. Lorsque le compétiteur tombe au sol (y compris lorsqu’il perd l’équilibre en tentant une attaque de pied ou de poing). Coup de pied de face touchant le tronc (buste et flancs) ou la tête de l’adversaire. Coup de pied circulaire touchant le tronc (buste et flancs) ou la tête de l’adversaire. Projeter l’adversaire au sol ou en dehors de l’aire de combat. Provoquer une chute volontaire en se relevant immédiatement. Lorsque son adversaire reçoit un avertissement (warning), notée à la table par l’enregistreur. Un compétiteur est compté par une technique valide.

Un point :

• Coup de poing au visage et du buste

• Coup de pied à la cuisse de l’adversaire. (les coups aux tibias et aux mollets sont autorisées mais ne rapportent pas de point)

• Si les deux compétiteurs tombent au sol lors d’une saisie ou d’un balayage, le compétiteur restant sur son

adversaire gagne 1 point (projection en partie réussie).

•  Mettre son adversaire au sol en chutant volontairement, sans pouvoir se relever immédiatement.

•  En cas de chute volontaire, si le compétiteur ne se relève pas après 3 secondes, il est attribué 1 point à son

adversaire toujours debout.

•  Lorsqu’un compétiteur reste passif pendant 8 secondes : l’arbitre central lui demande de passer à l’attaque. Si le

compétiteur est encore passif pendant 8 secondes, il est attribué 1 point à son adversaire.

•  Chaque mise en garde (admonition) donne 1 point à l’adversaire, notée à la table.

Pas d'attribution de points :

1. Les attaques qui ne sont pas techniquement claires, les touches qui ne sont pas évidentes.

2. Les chutes ou les sorties simultanées de l’aire de compétition.

3. La chute volontaire pour attaquer l’adversaire

4. Frapper son adversaire lors d’une saisie.

5. Les deux compétiteurs se saisissent et luttent plus de 2 secondes.

6. Le contact au genou lorsque celui-ci a été levé dans un mouvement de défense.

Les fautes techniques :

Saisie passive de l’adversaire sans actions techniques.

Poussée en dehors de l’aire de combat sans techniques combatives (récidive).

Demande, de la part d’un compétiteur, de l’arrêt du combat lorsqu’il se trouve en situation défavorable.

Retarder délibérément le combat.

Non combativité de l’un ou de l’autre.

Comportement anti-sportif et/ou non respect des consignes de l’arbitre.

Insultes, cris ou mouvements parasites intimidant ou perturbant l’adversaire.

Oubli ou retrait intentionnel des protections (notamment du protège dents, remise en place des protections).

Actions délibérées sur les parties interdites.

Fautes personnelles :

Commencer le combat avant le signal de l’arbitre « Kai Shi » ou continuer le combat après le « Ting » (STOP).

Mouvements déloyaux.

Attaque derrière la tête, le cou .

Techniques de pieds aux parties génitales.

Techniques de genou aux parties génitales.

Coup tête, du coude, de genou.

Coups de pieds aux articulations

Techniques de luxations.

Techniques forçant l’adversaire à baisser la tête, l’écrasant et le pressant volontairement au sol.

Attaque au sol .

Les pénalités :

À chaque faute technique, l’arbitre central donne une mise en garde (admonition).

À chaque faute personnelle, l’arbitre central donne un avertissement (warning).

Le compétiteur, blessant volontairement son adversaire, sera disqualifié de la compétition et son résultat sera annulé.

Tout compétiteur commettant des tricheries sera disqualifié de la compétition et son résultat sera annulé.

Arrêt du combat :

L’arbitre central arrête le combat lorsque :

Un ou les deux compétiteurs tombe(ent) au sol.

Sortie de l’aire de combat.

Un des deux compétiteurs est blessé.

Les compétiteurs se saisissent plus de 2 secondes.

En cas de passivité, un compétiteur désigné à l’attaque ne réagit pas pendant plus de 8 secondes.

Arrêt du combat par KO .

Jet de l’éponge du coach

Consultation des juges de table.